MUNDO OTAKU

 MUNDO OTAKU


La información que a continuación se comparte la obtuve de la página: Si haces esto sos un Otaku

Federico Alvarez Gandolfi 

Consejo Nacional deInvestigaciones Científicas y Técnicas (CONICET),Argentina

“SI HACES ESTO, ERES OTAKU”: REFLEXIONES SOBRE LAS IDENTIDADES CONSTITUIDAS A PARTIR DE OBJETOS DE LA CULTURA DE MASAS JAPONESA

Intersecciones en Comunicaciónvol. 1, núm. 132019

Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires

Resumen:El objetivo de este artículo es presentar un abordaje de las diná- micas identitarias desplegadas alrededor del fanatismo por el animé, es decir, las animaciones japonesas, en la Argentina. En este sentido, contemplando su dimensión procesual, se enfocará en los contrastes entre los significados que se les asignan a las prácticas asociadas con dicho fanatismo. Tales significados se cristalizan en las representaciones sobre “los otakus”, categoría con la que suele reconocerse a sus fans, producidas tanto por las series y películas animadas niponas como por los propios actores sociales involucrados con su consumo. Así se sistematizarán y problematizarán las implicancias conflictivas del “ser otaku” en el contexto actual de convergencia mediática y cosmopolitismo pop (Jenkins et al., 2015).

INTRODUCCIÓN

¿Qué es un otaku? Las investigaciones sobre la temática, todavía exiguas al menos fuera de Japón y la academia anglosajona, establecieron un consenso según el cual un otaku es un fan del animé, del manga o las novelas gráficas y de los videojuegos japoneses (Ito, 2012García Núñez y García Huerta, 2014). Asimismo, sostienen que esta afición tiende a generar un interés por la cultura nipona en general –idioma, gastronomía, historia, cine, teatro, música, moda, espiritualidad–,por lo que, si se es un fan “realmente genuino”, tal afición debería convertirse en una “japonofilia”: condición por la cual los “verdaderos otakus” serían aquellos con una amplia posesión de saberes detallados sobre el país del sol naciente, derivada de un consumo comprometido de sus productos culturales (Russel, 2015). Si bien dichas definiciones resultan útiles analíticamente como puerta de entrada para comprender a los otakus, en este trabajo se plantea que deben ser sometidas a una constante problematización de modo que no caigan en una reificación normativa de la “identidad otaku”. En efecto, la creciente convergencia de medios de comunicación tradicionales y digitales, así como la cada vez más consolidada mediatización social,amplía la visibilidad de prácticas de consumo y significaciones culturales diversas, como aquellas asociadas a la cultura de masas japonesa (Jenkinset al., 2015). Así se multiplican los referentes alrededor de los cuales los actores sociales pueden constituir identidades individuales y grupales y, a la vez, producir y compartir sus propias representaciones identitarias.No obstante, como ocurre con el caso de losotakus, se advierte que existe un riesgo persistente de pensar las identidades y usar las categorías vinculadas con ellas asignándoles sentidossedimentados y naturalizados, es decir,cosificándolas y esencializándolas. De este modo, se ponen entre paréntesis sus dinámicas históricas y proce- suales, sus cruces con diferentes formas de la representación. Por lo tanto, vale recordar los vínculos de las identidades con cuestiones no referidas a quiénes somos, sino a

“en qué podríamos convertirnos, cómo nos ha representado y cómo atañe ello al modo como podríamos representarnos” (Hall, 2011: 17).

Entonces, cabría cambiar la pregunta por el qué y transformarla en interrogantes por el cómo: ¿cómo se representa los otakus? ¿Cómo se vinculan esas representaciones con el modo en que estos actores sociales se representan a sí mismos? Prestar atención a las continuidades y a las divergencias entre los significados identitarios que vehiculan las diversas representaciones sobre el “ser otaku” permite reponer la complejidad y los conflictos que atraviesan al fanatismo por los objetos de la cultura de masas japonesa, problematizando sus lecturas homogeneizadoras y conceptualizándolo en términos de otakismo (Álvarez Gandolfi, F., 2017).

En ese sentido, adoptando una mirada analítica interdiscursiva (Angenot, 2010), a continuación se identificarán las recurrencias y los quiebres de los núcleos de significado producidos sobre el fenómeno sociocultural del otakismo, sobre la base de un corpus construido por las representaciones que lo tematizan y son puestas en escena tanto en las animaciones japonesas como en las propias producciones digitales más valoradas por los fans del animé.Tales significados serán contrastados entre sí y con las representaciones mediáticas dominantes y negativas sobre estos actores sociales, que fueron reconstruidas en anteriores trabajos (Borda y Álvarez Gandolfi, F., 2014;Álvarez Gandolfi, F., 2017) basados en datos relevados y procesados mediante técnicas cualitativas etnográficas, observacionales y dialógicas, aplicadas en espacios presenciales y online en los que los otakus interactúan. A su vez, esto posibilitará complejizar ciertas lecturas sobre el cosmopolitismo que encarnaría la expansión transnacional de la cultura nipona, a la luz de reflexionar sobre las propias representaciones que estos fans ponen a circular por medios digitales tensionando los sentidos alrededor de sus identidades.

“YO SOY UN CHICO RARO, SÍ, LO SABEN MUYBIEN”: SENTIDOS Y PRÁCTICAS DELOTAKISMO

Otaku es una palabra japonesa con connotaciones negativas que significa “fanático inepto socialmente y obsesionado con algo”. Y aquí entran en tensión dos modos de entender al “fanatismo” como “celo religioso” o “mero gusto”(Borda, 2015).En principio, las representaciones sobre las prácticas de consu- mo que diferencian a los otakus, propuestas desde las animaciones japonesas con personajes con los que estos fans dicen identificarse, parecieran converger con sus definiciones académicas, menciona- das en el apartado anterior, que ponen entre paréntesis los sentidos negativos de la “obsesión” y la “ineptitud social” para destacar la neutralidad del “simple consumo, recepción o gusto”. En efecto, los personajes principales de Konata Izumi (Lucky ☆Star [らき☆すた / Raki ☆ Suta]), Umaru Doma (ひもうと!うまるちゃん / Himouto! Umaru-chan), Haruka Nogizaka (El secreto de Haruka Nogizaka [ 乃木坂春香の秘密 / Nogizaka Haruka no Himitsu]), ShinichiKano (アウトブレイク・カンパニー~萌える侵略者 /Outbreak Company: Moeru Shinryakusha) y TomokoKuroki (私がモテないのはどう考えてもお前らが悪い!/ Watashi ga motenai no wa dou Kangaetemo Omaera ga Warui! [WataMote]) son puestos en escena como fieles consumidores de animé, manga yvideojuegos.Ahora bien, una observación inicial que aparece como impres- cindible, frente a cierta tendencia a homogeneizar las identidades socioculturales, es que existen diversos modos de “ser otaku”. En primer lugar, ser otaku en Japón no significaexactamente lo mismo que ser otaku en Occidente engeneral y en Argentina en particular. Otaku es un término alrededor del cual se han vuelto necesarias reflexiones debido a su uso social para identificary procesar la diferencia encarnada en una figura cada vez más visible: aquella de los consumidores de productos culturales japoneses, cuya circulación ha crecido exponencialmente de la mano de la digitalización.Los orígenes de la noción se remontan a un pronombre japonés honorífico de segunda persona que literalmente significa “su casa”, sugiere una distancia respetuosa –“usted”– e incluso también puede significar en la jerga “grupo de amigos”. Si bien pareciera haberse impuesto su sentido restringido para remitir al fan al que le gusta el manga, el animé, los videojuegos y la tecnología (Ito,2012), empezó a ser usada por primera vez hacia fines de los setenta y principios de los ochenta para hacer referencia a todo aquel que tenga una “afición obsesiva” por cualquier tema, actividad o producto, sin ningún tipo de vínculo con una supuesta “japonofilia” que daría lugar a una idealización de Japón. A partir de una nota de Manga Burikko, revista destinada a un público de nicho, publicada en 1983, el término se ha naturalizado cargando con él una serie de sentidos sedimentados, motivo por el cual se advirtió que tiene que ser sometido a una revisión que reponga su carácter contextual y contingente.Según su primera definición, la palabra describe de modo discriminatorio y despectivo a los “fans raros que no son cool o buena onda”, es decir, por extensión, a “los losers o perdedores”, “los que noson populares ni tienen muchos amigos oseguidores” porque “son poco atléticos o no sonbuenos para los deportes ni atractivos” (Otsuka,2015). Tal definición constituyó la base sobre lacual, entre 1988 y 1989, el término se cargó deconnotaciones todavía más negativas (Kinsella, 2000), cuando un hombre de 26 años llamadoTsutomu Miyazaki –en cuya habitación se encontróuna amplia colección de manga y cintas de animéen VHS– asesinó a cuatro niñas pequeñas en Japón. De aquí que en el sentido común nipón se popularizó la palabra para demonizar a los otakus en general, asociándola con el estereotipo de estos sujetos como ineptos sociales, personas obsesionadas por las historietas y las series animadas japonesas, que pasan el día en sus habitaciones sin entrar en contacto “real” con otros seres humanos, de modo que serían potencialmente peligrosos Peligrosidad que, a su vez, se deriva de su supuesta conexión con el no estudiar y la falta de trabajo o pareja: la palabra otaku se usa como marcador para referenciar a jóvenes adultos de clases medias introvertidos que no tienen confianza en sí mismos, por lo que no querrían asumir responsabilidades adultas como recibirse, trabajar y casarse, indicadores de éxito social. Al no poder triunfar en el mundo de los negocios o de la academia, empezarían a consumir animé, contenidos inicialmente considerados “basura cultural”, base a partir de la cual comienzan también aproducirlos.Según su circulación masiva en países anglosajones como los Estados Unidos y en América Latina a partir de los noventa, década del boom global de la cultura de masas japonesa, la noción también se asoció específicamente con cierta “ridiculez”. Mientras que aquellos jóvenes que se sienten rechazados por no poder cumplir con los parámetros que les son impuestos por la sociedad japonesa –dada su aparente incapacidad de adaptarse socialmente– parecieran encontrar una vía de escape en el consumo individualista de animé y en el hecho de “perderse” en sus mundos ficcionales (Barral, 2000), en las sociedades occidentales es posible pensar que se trata de unconsumo vergonzante pues remite a “caricaturas o dibujitos animados” que se conciben como destinados a un público infantil, de modo que sus consumidores jóvenes adultos son vistos como “inmaduros”. Entonces, al tampoco ser completamente aceptado dentro de las sociedades occidentales, el otakismo se convierte en una base a partir de la cual, por fuera de Japón, los fans del animé forman colectivos entre pares que comparten consumos, gustos e intereses.Por otro lado, desde el 2000, puede observarse una circulación de sentidos más positivos –o, al menos, neutrales– en relación con el otakismo. Esto responde a lo que se conoce bajo el nombre deCool Japan. Tras la recesión económica japonesa demediados de los noventa, los fans del animé contribuyeron a la reactivación del país nipón consumiendo, produciendo y distribuyendo tales productos culturales. Así el estímulo estatal a las industrias de la historieta y de la animación pasó a formar parte de una política pública sostenida por los gobiernos japoneses para expandir su poder de influencia simbólica –soft power o poder blando– a nivel transnacional, frente al debilitamiento de su poder militar y económico, que conformarían el hardpower o poder duro (Fernández, 2015): lla culturaotaku empezó a ser exportada como la cultura japonesa. De este modo, el término otaku empezó a ser entendido como sinónimo de fan, de mero gusto porel animé en tanto que “hobby”.Todos estos sentidos trazan lo que aquí se propone que podría ser pensado en términos de unmapa de disponibilidad significante que antecede y condiciona los modos en que es posible prefigurar a los otakus, en función de los diversos agentes e intereses involucrados en la producción de sus representaciones. Sentidos que, a su vez, atraviesan las tematizaciones sobre el otakismo encarnadas en los personajes de animaciones como las anteriormente referidas.Así, por ejemplo, resulta interesante observar que los personajes otakus, además de como consumidores de manga, animé y videojue- gos, tienden a ser puestos en escena como “tímidos” y reservados o con dificultades para socializar(Tomoko Kuroki, de WataMote), “raros” que descuidan su apariencia por su afición a las computado- ras y su gusto por personajes animados o 2D [en dos dimensiones] (Itaru Hashida o Daru, deSteins;Gate), sujetos que “se recluyen” o se sumergen en mundos de fantasía “perdiendo contacto” con la rea- lidad (Shinichi Kano, deOutbreak Company, o Itami Youji, de Gate) o “vagos” que no quieren hacer sus deberes escolares ni ayudar con las tareas domésticas (Konata Izumi, deLucky Star, o Umaru Doma, de Himouto! Umaru-chan). Tal puesta en escena suele ser entendida por los fans como una “parodia crítica hacia la cultura otaku”, pero a su vez puede ser leída como una actualización de los significados que asocian a estos fans con cierta “peligrosidad” e “ineptitud social”, sean jóvenes estudiantes de secundaria, universitarios o adultos desempleados o que desempeñan distintas actividades laborales.Asimismo, el reconocimiento de los sentidos negativos asociados al otakismo puede ilustrarse en la necesidad que sienten persona- jes como Haruka Nogizaka (Nogizaka Haruka no Himitsu), Kirino Kousaka (OreImo) y Misaki Ayuzawa (Kaichou wa Maid-sama!) de mantener en secreto las prácticas de consumo implicadas con esta faceta identitaria –no solo ver animé, leer manga y revistas espe- cializadas en la temática o jugar videojuegos, sino también, por ejemplo, hacer cosplay o caracterizar distintos personajes mediante vestimentas y performances– porque su revelamiento afectaría sus imágenes y les valdría tanto el rechazo como la burla de los demás. Lo que sucede es que estos sentidos sobre el “ser otaku”, a su vez, cambian según quien sea el agente que esté recurriendo a ellos: si bien los propios fanstienden a procesarlos en términos paródicos –por los que se identifican con dichas puestas en escena porque “dan risa”, en tanto que se las reconoce como un “exceso”–, aquellos que sonajenos a su universo simbólico los ponen a jugar en ciertas definiciones esencialistas sobre la otredad que representarían los otakus. En efecto, tanto “elpeligro” y “la enfermedad” como “el ridículo” y “la inmadurez” son dominantes interdiscursivas localizables en los mecanismos de estigmatización desplegados al representar a socio-mediáticamente a los otakus (Borda y Álvarez Gandolfi, F., 2014). Por lo tanto, la peligrosidad y la ridiculez pueden ser pensadas como núcleos que atraviesan las representaciones alrededor del otakismo, teniendo en cuenta que –en un nivel general– existen temas centrales alrededor de los cuales los actores sociales construyen relatos no solo para dar sentido a sus vidas y pensarse a sí mismos, sino también para procesar y asignar un lugar a los otros. No obstante, esto no quita que “la identidad otaku” resulta de complejos procesos de negociaciones, tensiones y contradicciones entre nominaciones externas y autorreconocimientos, claves en todo proceso de identificación,reconocimiento y diferenciación (Brubaker yCooper, 2001).Por ello cabe destacar que, aunque en principio pareciera que la connotación del término otaku en las animaciones japonesas que lo tematizan es peyorativa e insultante –pues en definitiva se aplica a personas que resultan “desagradables”, a minorías marginadas socialmente–, su apropiació nreivindicativa y orgullosa por parte de los fans (Eng,2012) se habilita al ser procesada como paródica.Ello en un marco condicionado por lasrepresentaciones sociomediáticas dominantes queno reconocen esa dimensión paródica de la puesta en escena. Pero, al mismo tiempo, los propios sentidos que presentan dichas animaciones tensionan tal negatividad. En efecto, si bien las ya referidas Haruka, Kirino y Misaki tienen que mantener su fanatismo en privado, esto no se debe solamente a los prejuicios que pesan sobre él y el rechazo generalizado al que tiende a conducir –ilustrado, por ejemplo, en la aversión que de- muestran tanto el padre como lamejor amiga de Kirino, o Michiru, la prima de Tomoya en Saekano–, sino a que si susecreto llegara a descubrirse su reputación quedaríaarruinada. Por lo tanto, se propone como posibilidad lacoexistencia del otakismo con el hecho de “ser popular” o reconocido en la vida pública, lo que contradeciría los sentidos asociados con lasdefiniciones antes mencionadas según las cuales el “ser otaku” es cosa de “perdedores”: Misaki esrespetada y temida como presidenta del consejoestudiantil; Haruka posee un gran talento musical; cuando no está en su casa con una estética chibi –infantilizada– molestando a su hermano y jugandovideojue- gos, Umaru (Himouto! Umaru-chan) es una estudiante ejemplar y amable con los demás.Asimismo, también se plantea que los otakus no necesariamente son “ineptos sociales”, “poco atractivos” o “vagos mantenidos”: Misaki trabaja amedio tiempo en un café haciendo cosplay de maid o sirvienta para ayudar económicamente a su madre, así como Tomoya (Saekano) también lo hace para poder gastar dinero en sus hobbies como otaku y comprar merchandising relacionado como tazas; Eriri Spencer Sawamura y Utaha Kasumigaoka, amigas de Tomoya, son admiradas por su belleza y son de las chicas más populares de su escuela, a la par que son respectivamente grandes ilustradoras y escritoras de manga y novelas ligeras; Kirino es modelo y una de las más inteligentes de su clase; Makoto Kousaka (Genshiken) es “uno de los más otaku” de la sociedad para el estudio de la cultura visual moderna de la que participa en su universidad –objeto de la discriminación de la comunidad en general y del club de manga en particular–, pero a lavez presenta una estética bisho unen, es decir, es reconocido por su apariencia física como un joven “hermoso” debido a sus rasgos andróginos, y tiene una novia “real” –en un lugar de una waifu o mujer animada, 2D, con la que se presupone que estos fans tendrían relaciones afectivas– que en un comienzo no comparte ni comprende sus intereses por laanimación.En definitiva, mientras que hay personajes como Konata (Lucky Star) a los que no les interesa otra cosa por fuera de los objetos de la cultura de masas japonesa –aunque a la vez es atlética y cono- cedora experta de sus aficiones–, también hay personajes que se muestran abiertos a otros gustosy prácticas de consumo. La intensa vida social de los fans de los otakus –en lugar de su supuesto “aisla- miento”– también es tematizada en Bakuman, animación que pone el foco en la dimensión creativa, pasional y amistosa implicada en los circuitos de producción de manga y animé, en los que habitual- mente participan sujetos que son consumidores de estos productos. Estos significados coexisten con la puesta en escena de otro tipo de intereses específicos que pueden surgir a partir del otakismo: mujeres fujoshi a las que les gusta el yaoi, es decir, las tramas con vínculos masculinos homoeróticos (Kae Serinuma, deWatashi ga Motete Dōsunda o “¿Qué debería hacer? Soy popular”, y Tomoko, de WataMote) o varones a los que les gusta la estética moe, es decir, las chicas con rasgos inocentes y kawaii, adorables o tiernos (Kyousuke, de Oreimo, y Tomoya, de Saekano). Por último, cabe hacer referencia a una película deanimación que los fans recomiendan visualizar para adentrarse en los significados de lo que es unotaku, y a cuyo opening o canción introductoriaconsideran como “un himno”: Otaku no Video, unaOVA (Animación Original para Video, de ventadirecta) que narra la vida de Kubo, a la vez que la intercala con testimonios de “otakus reales”. Kubollevaba una “vida normal” –era ordenado,practicaba tenis, tenía una novia, iba a fiestas–hasta que se reencuentra con Tanaka, un amigo dela secundaria con quien compartía la afición por elmanga y el animé. Tras haber abandonado estosconsumos luego del instituto por- que “no sepuede seguir con eso”, lo que a su vez remite a laidea del fanatismo como una “etapa pasajera” o“inmadurez” a superar, redescubre la pasión que ledespiertan y, luego de ser abandonado por su noviaal no poder dedicarle tiempo y descuidar suapariencia física porque su vida empieza a girar alrededor de sus hobbies –novia a la que, Kubo fuera “raro”–, se pone como meta convertirseen “el rey de los otakus” [Otaking]. Si bien dicha meta no está exenta de contradicciones–como puede verse cuando, una vez establecida y consolidada su empresa, expresa un “odio a los otakus idiotas” porque lo llaman a medianoche para pedirle camisetas de una serie–, persisten los significados que serían comunes a los modos deprocesar el otakismo según la perspectiva adoptada. En este último sentido, se vincula a los otakus con“la oscuridad”, con “niños que ven dibujitos”, conaficiones que “la gente normal no puede entender” y por eso “los discriminan o dejan de lado”, con “emociones que no deben reprimirse” y que “no van acambiar”, con “recuerdos dorados” de la juventud como época a la que se quiere volver, con el perdón entre pares, con sentimientos de amistad y, de nuevo,una intensa vida social, por la que su novia le reclamaa Kubo que “no está nunca en su casa”, “haciendo un trabajo por el que no le pagan”. Estas significaciones no solo atraviesan toda la película, sino que también son referidas en su opening, uno de los “himnos de los otakus” ya mencionado1: “Camino solo entre la oscuridad por un páramo sin fin. La esperanza en un mundo mejor me impulsa a continuar. Yo tan solamente creo en una pasión feroz: es más ardiente que el infierno y los latidos de mi corazón nadie podrá detener […] El momento de ser llamado otaku está por venir”. Así, se presenta una crítica burlona del estereotiposociomediático dominante que gira en torno del “serotaku”, valorando positivamente la visualización de animé, la lectura de manga, el coleccionismo de pegatinas, el consumo de doramas o telenovelas japonesas no ani- madas –porque “no todo es animé”–, el amplio conocimiento sobre los productos consumidos y las referencias a ellos –por ejemplo, me- diante citas de frases célebres–, la participación en clubes o círculos de fans, la asistencia a convenciones o eventos cara a cara en los que se reúnen entre pares para alimentar su pasión colectivamente, el cosplay, la venta de doujinshi o fanzines [revistas amateur] de manga, la fabricación de kits de garaje o figuras con moldes.Todas actividades que se piensan como “divertidas”e “interesantes”, además de como base sobre la cual conocer personas con quienes compartir gustos y aficiones, que así pueden sostenerse en el tiempo.O incluso como base a partir de la que se hace posible ser parte de las industrias culturalesjaponesas. Y eso intercalado con las secciones “Retrato de un otaku”, en las que a modo de falso documental se presentan fragmentos de entrevistas con adultos universitarios, empleados, coleccionistas, desempleados, a quienes les distorsionan los ojos y voces y presentan mediante seudónimos “a petición suya” porque “sienten vergüenza” por su implicación en las prácticas del otakismo y la niegan, aunque se reconoce que son “adictivas” por su “indescriptible encanto”, una “forma de escapar de la realidad” que “nadie entiende” y por lo que “todos los otakus japoneses llegan al matrimonio siendo vírgenes y sin haber salido con otra persona”.Así se pueden localizar los sentidos que circulan alrededor del otakismo y sus prácticas entre un“fanatismo obsesivo”, con conno- taciones negativas, positivas, pasando por sus connotaciones neutrales como simple gusto o hobby. Según ya se indicó, fuera de Japón, el significante “otaku” es reivindicado con orgullo, pero persisten sus significaciones estigmatizadoras dominantes a tal punto que incluso los propios fans pueden rechazar su caracterización como tales debido a considerarla insultante. Estas tensiones serán resistematizadas en el siguiente apartado, contemplando el cruce entre los núcleos identificados con las representaciones que los propios otakus producen sobre su fanatismo y ponen a circular en los medios digitales como Facebook y Youtube, en función del mapa de disponibilidad significante establecido.









Comentarios

Entradas populares de este blog

Campeones del mundo

LUIS ALBERTO SPINETTA